Скрыть Объявление

TWD: ZOMBIE TALES

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TWD: ZOMBIE TALES » Второй форум » Матчасть.


Матчасть.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Предисловие.

В сюжете случится некоторое событие, в результате которого все общины Вирджинии будут уничтожены. Выжившим придётся искать новое место для жизни. И они найдут его на Лонг-Айленде.

+ К сюжету будет проведён ребрендинг ролевой. Возьмём новое название (например, что-то типа TWD: ZOMBIE TALES (Сказки о зомби), припаркуем новый адрес (по старому форум тоже будет доступен, но новый адрес привлечёт внимание большего количества новых/потенциальных игроков - когда будем рекламироваться). Заново продумаем механику (нужны ли выживаемость, инвентарь, навыки и т.д.). Возьмём новую концепцию дизайна. То есть, будет произведено тотальное обновление проекта. Обязательно подчистим хвосты: проведём перекличку, удалим лишних твинков и неактивных игроков, закроем все старые сюжетные линии.

Для выживших предложенный вариант развития событий  будет определенно сильным ударом и испытанием, отсюда - игра по-любому должна напитаться динамикой, новым смыслом, интригой, возродится атмосфера беспринципного выживания (у нас же зомби-ап, здесь априори не должно быть спокойно х), т.к. то, к чему все привыкли (место, власть, статус, друзья, родные, защита и т.д.) – будет окончательно (или почти окончательно)  утеряно, плюс – самое важное - начало новой гибкой истории, не обремененной ничем, кроме общей атмосферы апокалипсиса… Я думаю – это здорово.

В плане переселения – можно будет сделать  интересный сюжетный виток. Здесь по максимуму можно задействовать весь заинтересованный состав, плюс тех, кто, возможно, присоединится в процессе, и обыграть все прелести выживания на почве повсеместной «разрухи». Может быть, даже будет целесообразно включить в эту ветку элемент случайности, чтобы подогреть и без того напряженную в свете произошедших событий атмосферу. Ведь больше некуда вернуться, больше нет стен, за которыми можно спрятаться, больше нет ничего, что смогло бы тебя защитить, нет веры в то, что все наладится, есть только люди, по воле случая оказавшиеся с тобой в одной трухлявой лодке… И ходячие. Много ходячих. Х) Здесь нужно продумать маршрут, варианты возможного взаимодействия, группы персонажей, первоначально оказавшиеся рядом, накидать базовые события и т.д.  Но это нужно делать в купе с глобальным событием, которое отчасти само собой предопределит, я думаю, некоторые вопросы.

Вообще, в любой истории люблю динамику и, если брать тот же остров, на который прибудут выжившие, то, думаю, на нем тоже должно быть все максимально "не гладко". Посеять семена загадок на новой территории оочень важно заранее, причем это нужно будет сделать так, чтобы, прорастая в нужный момент,  они в некоторых ситуациях оказывались полнейшей неожиданностью для выживших (так-так-так…а над этим нужно серьезно подумать) Возможно, это будет какой-то жизненно важный ресурс, за который придется бороться или ресурс, который будет опасен, стратегически важная точка, лицо, а возможно, это будет «загадочная» община с не совсем естественными порядками и взглядами (почему-то вспомнился Терминус с его людоедиками х) и т.д.


Механика

Хотелось бы навыки как-нибудь адаптировать к игре, т.е., например, та же охота – исходя из уровня навыка охотника персонажа можно использовать систему случайности (блин, ничего не поделать, люблю я ее), которая напрямую будет связана с самим навыком. Попробую объяснить на примере тех же кубиков: если уровень навыка персонажа 1 – для решения вопроса об удаче есть шанс кинуть кубик 1 раз – результат которого будет окончательным; если уровень второй – 2 броска с выбором любого варианта из двух выпавших, если третий – 3. Соответственно, с каждым уровнем навыка разброс возможности удачного исхода будет шире. Отсюда – заинтересованность в развитии данной части механики. Думаю, такая система сможет действовать в рамках определенных сюжетных эпизодов, для желающих – в личной игре.
С кубиками что-то подобное было, в самом начале, когда у нас было три параметра у персонажа: здоровье, физическая сила и выживаемость. В зависимости от этих характеристик, менялся шанс на благоприятный исход события. Чем выше физическая сила, тем, например, сильнее игрок мог нанести удар. Чем выше здоровье и выживаемость, тем больше шансов защититься в опасной ситуации.
В принципе, навыки были с тем же смыслом задуманы (чем выше навык, тем выше удача), но когда скрипт кубиков перестал работать после смены хозяев майбб, эту систему не стали расписывать. Недавно скрипт кубиков починили, так что можно снова его использовать. Навыки, кстати, можно вынести в инфо профиля.


Общины Лонг-Айленда

По новым общинам было бы интересно добавить такие: каннибалы, резервация американских индейцев (пусть будет даже чуть утрированная - сама по себе идея кажется свежей и необычной), мародёры (какие-нибудь передвигающиеся по всему острову, типа странствующих цыган). Может ещё придут идеи чего-то не сильно типичного.
В общем, такая идейка есть: на территории, куда прибудут выжившие, будет проживать группа под каким-нибудь говорящим названием (например, «Ночные охотники»), о которой толком никто из местных ничего не знает, т.к. ее члены выходят в мир только под покровом сумерек, да и каким-то чудесным образом всегда успевают скрыться от преследователей. Здесь же какая-нибудь своя условность – если поймали – ни при каких обстоятельствах не говорить, кто ты и откуда.
На этом этапе мне вспомнилась вселенная Метро... Там в рамках существующего всем известного мира московского метро были секретные тоннели, в которых, по легендам, жили некие Невидимые наблюдатели.  Входы в эти тоннели были в особых местах, о которых фактически никто не знал.
Так вот, что если взять общую концепцию таких тоннелей, которые находятся, казалось бы, совсем рядом, но найти их никому не удается? Или почти никому.. Конкретнее:  на территории будет сеть скрытных лазов (подземных, наземных и др.), о которых знают только  "НОхотники", например, их они используют в своих целях: безопасное передвижение, доп.укрытие,  возможно, частичное жилье. Этим отчасти будет объясняться их скрытность и неуловимость. Возможно, это будут какие-нибудь старинные тоннели, м.б. искусственно созданные сооружения для каких-то производственных нужд при жизни и др.
Ну так вот, эти названные "НОхотники" могут играть роль тех же мародеров, или же просто пользоваться своим положением и навевать страх на остальных только лишь своим присутствием: например, будут скрытными похитителями (припасов, детей или иное.)
Но это ещё не всё. Что, если ко всему этому привязать какое-нибудь местное «поверье», возникшее на почве деятельности НО? Ведь человек склонен верить в то, что оправдывает себя.  Например, НО ( а по видению людей – какие-нибудь неведомые силы) не будет трогать ваши припасы, если вы оставите что-нибудь в установленном месте. И волки сыты, и овцы целы. В противном случае, из-за отсутствия собственного постоянного источника получения жизненно важных ресурсов  - НО стащит у вас что-нибудь, пока вы не видите х)

Второй вариант: община, созданная на базе псих.лечебницы, в дальнейшем разросшейся в полноценное поселение. Тут вам и бесплатная раб. сила, и сильный руководитель (кто-нибудь из мед персонала. Сразу на ум приходит медсестра Рэтчед из «Пролетая над гнездом кукушки»,  м.б. помните), который может управлять всей этой клинической братией. М.б. эта община действительно будет слегка чудаковатой, а может быть, вполне адекватной, но со скрытыми особенностями.

Как-то еще проскальзывала недавно мысль на счет зоопарка, но пока не знаю, в какую сторону его можно правильно развить.
Можно написать про подземные туннели, которые были вырыты на острове ещё во времена колонистов, а затем секретно поддерживались в функционирующем состоянии армией США (что было бы даже похоже на правду, с учётом того, что на острове недавно был по-настоящему найден секретный бункер, спрятанный в основании одного из мостов). Пользуясь этими туннелями, пролегающими под всем островом, и соединёнными входами с канализацией и официально известными туннелями (я так понимаю из описания, что имеются в виду подземные автодороги), НО действительно могли стать устрашающей силой. Как призраки. Может, как-то с явлениями призраков их и связать? Ещё глянуть надо местный фольклор, может у них там есть какое-то местное сверхъестественное существо, подходящее для сюжета. Или можно взять из городских легенд - люди-мотыльки, если не ошибаюсь
На острове, оказывается, есть научная лаборатория, где изучается днк. Так что в сюжет можно добавить мутировавших зомби - зомби, над которыми неудачно провели исследования местные ученые
По поводу городских легенд прочитала интересные статейки про "людей-кротов", живущих в в подземных тоннелях городского метро.)
Думаю, определенную информацию можно будет с этими "кротами" увязать.

1. Нью-Америка / Новая Америка
Самая крупная и развитая община Лонг-Айленда. В этой общине среди прочих живут учёные из местного научного центра. НА заключила договор с ГР: ресурсы (регулярные гуманитарные грузы) в обмен на людей (для опытов и других целей ГР).
Ещё я думаю, что острове должна быть одна супер-община, развитая, лидирующая. Может быть, их целью будет сплотить все общины острова и полностью зачистить остров от зомби, чтобы создать на Лонг-Айленде безопасное и чистое от мертвецов место.
Касательно супер-общины… Нужно подумать... А цель зачистки, мне кажется, здесь  будет достаточно объяснимой. На отсеченном от остальной земли пространстве действовать подобным образом кажется вполне целесообразным занятием. Думаю, среди членов такой общины  могут быть и те же бежавшие из лаборатории выжившие ученые, которые на опыте осознали, что излечить этот з-вирус доступными средствами нельзя, а вот зачистить остров и жить спокойно – вполне себе возможно (здесь же отсылка к зомби-солдатам, которые выводились для истребления других зомби).

Хм... Мне почему-то на посту главы данной общины сразу представляется женщина. Такая сильная, властная, харизматичная  женщина.
Возможно, до зомби апа она также была большим руководителем. Умеет убеждать, вести за собой людей. Манипулятор. Шарит в политике. Беспринципная, ставит во главу угла поставленные перед общиной цели, сохранение собственного людского ресурса и в частности тех, кто был в общине изначально. Расчетливая, тщательно проводит отбор кандидатов на вступление в общину. Однако при всей строгости характера - на людях достаточно доброжелательная особа. С улыбкой на лице может отправить человека в "великое путешествие во благо общины", на самом деле подразумевая заклание.

http://forumupload.ru/uploads/0019/34/22/3/997538.gif

2. Сообществ отдельных фермеров. Ведут хозяйство на своих личных фермерских участках. В торговых вопросах меют представителя. Да, думаю, можно их там поселить. Что, если в этом сообществе будут еще и ребята-рыболовы? Там как раз до воды недалеко. Плюс, все виды промыслов заторнуты будут. Кстати, касательно рыболовства. Там южнее зооферм на побережье есть станция береговой охраны (East Moriches). На сайте их указано много зон для рыбалки, есть рыбная гавань,плюс ко всему, там на побережье много ресторанчиков с морской кухней (хозяева которых, скорее всего, занимаются рыболовством) и мест, где можно взять яхту с топливом.  Поэтому, думаю, рыбаков можно смело разместить на станции береговой охраны.

3. Жители островного подземелья. Пугающие, для большинства выживших неизвестные.

4. Психи, живущие на территории бывшей психбольницы. А тут вспомнился один эксперимент и родилась такая идея. А что если психи теперь представляются врачами? И содержат в палатах бывших докторов и всех выживших, которых могут поймать? То есть, они могут даже не силой к себе людей заманивать, а хитростью, прося о помощи, например. Когда их "типа пациенты" умирают, они продолжают держать их в палатах и относятся к ним как к другим пациентам.

5. Каннибалы. Но им хочется добавить изюминку. Что-то такое изысканное... Может быть даже аристократичное. Забейте в гугл-картах Pilgrim Pdychiatric Center (на ЛА)
Своя хорошо отграниченная просторная территория, достаточное количество зданий, которые можно использовать под свои "темные" нужды, жуткая история... Мне нравится. И вот под каннибалов прям идеально подходит.)
Этакий городок ужасов)

6. Резервация индейцев, вернувшихся к своим традиционным верованиям. С шаманством и поклонением природе.  Они убивают ходячих, чтобы освободить души для следующей жизни. И считают зомби-ап наказанием от духов за то, что люди отделились от природы.
Кстати, на ЛА реально есть резервация индейцев Шиннекоки. И они чтят дух Земли и имеют своё почти-правительство

7. Противостоять героям будут мародёры. Община, занимающаяся грабежом. Здесь тоже приветствуются уникальные идеи.

Думаю, что большие/крупные города стоит обозначить "красной зоной" - местом, где очень много ходячих и куда лучше не ходить. Как считаете, будет ли нормально выглядеть, если красные зоны у нас в сюжете будут обнесены стеной? Построенной после зомби-апа. Может быть, эти стены будут из рядов перевёрнутых на бок автомобилей и грузовиков. Или что-то ещё такое, что в силах организовать выжившим. И красных зон не должно быть много. Максимум 5-7.
Ещё мне хочется, чтобы были "аномальные зоны" - суперсложные и суперуникальные. Только в чем будет аномалия я пока не придумал.
Хм, идея с отграниченностью "красных зон" мне кажется интересной. Это объясняет то, что  в таких локациях может сохранится достаточное количество полезных ресурсов, т.к. в них мало кто сунется без должной подготовки и в одиночку. Следовательно, в такие КЗ жители того же острова наведываются, скорее всего, исклчительно хорошо подготовленными группами и только тогда, когда есть реальная (безвыходная) необходимость в пополнении жизненно важных ресурсов. Возможно, для таких походов некоторые группы специально набирают "новеньких" в свои ряды, дабы максимально обезопасить "своих" от таких опасных вылазок.
По поводу КЗ ещё можно добавить сюжетную линию. Дескать, основная община острова хочет полностью очистить остров от ходячих, поэтому в их планы входит тотальная зачистка КЗ. Может быть, они и наших примут на условии, что те будут помогать с одной из КЗ.
В голову пришла мысль с зоной инфразвуковой аномалии.
Находясь в данной местности n-ое количество времени (в зависимости от особенностей организма каждого конкретного человека) персонаж начинает чувствовать панический страх, появляется неистовое желание бежать, общее недомогание и, возможно, у кого-то даже начинают появляться зрительные галлюцинации по типу призраков. Думаю, в такой локации и обычные зомби будут восприниматься максимально "эффектно".
По поводу того, откуда взялась такая аномалия... Возможно, этому будет какое-нибудь природное/сейсмическое объяснение, но вполне возможно, что это будут последствия применения в первое время з-апа в указанной местности (военными теми же, например) для защиты города или склада инфразвукового оружия (Как попытка  "отпугнуть" зомби за счёт звукового воздействия на психику от жилых зон или от стратегически важных объектов (склад тот же самый или вход куда-нибудь)). Но такая "борьба" себя не оправдала, зомби приспособились, а  скрытые излучатели ИЗ-колебаний до сих пор работают (м.б. на солнечных батареях), возможно, в более слабом проявлении по причине временного износа, но даже при этом пугают народ и представляют эту местность среди жителей острова как "аномальную зону", в которую лучше вообще не соваться.
Идея с аномальной зоной тоже хороша. Нагонем для начала мистики, а дальше пусть персы разбираются в чем там на самом деле дело)
Кстати, ещё про зоопарк. Может быть так: есть небольшой заповедник/парк, в котором расплодились дикие животные из местного зоопарка. Ходить туда опасно, иначе можно стать жертвой более опасных хищников, чем зомби.
С необходимостью создания с/х общины полностью согласна. Думаю, у них с основной общиной должен будет быть договор о защите, по крайней мере, хотя бы в плане помощи с транспортировкой товаров (охрана/сопровождение караванов).

А что, если с\х община – это сообщество отдельных фермеров. Т.е. как таковой единой защищаемой территории они не имеют. Имеют лишь какого-нибудь старшего от фермеров, который выступает их официальным представителем в торговых делах. Тогда зооферма может быть частью этой общины, вернее, состоять в фермерском союзе, только располагаться чуть поотдаль от основной территориальной массы. Я так полагаю, у этой общины будет достаточно удобное месторасположение – вдали от континента, водные границы- меньше зомби и направлений нападения.
Ну или так: возле одной из крупных зооферм есть несколько заказников. Что, если эти ребата (животные) после з-апа разбежались,  поселившись вот в этих самых заказниках? Будут охотничьи угодья.

По поводу опасных животных… Посмотрела – есть такой Зоопарк Куинса, в котором живут дикие животные по типу медведей, пум, аллигаторов. Возле этого зоопарка есть и парк, и озеро, и река.. Чем не место для дикой братии? Плюс ко всему, через этот парк, озеро и т.д. проходит достаточное количество дорожных развязок.  Это можно в случае необходимости использовать.
Мужчина средних лет, с красной кожей из-за того, что он всё своё свободно время проводит на улице. Достаточно жёсткий, не любит разводить сопли. Имеет четкие взгляды и четкую позицию. За это его очень уважают и поэтому подчиняются его указам.

Океанариум
Хм, если у них есть реальное сообщение с открытой водой, то там мы можем встретить много страшных "зомби-утопленников". Вряд ли животные там будут живы, хотя, некоторые особо неприхотливые особи могут и выжить при условии наличия естественной фильтрации.
Ну или не знаю, возможно, был какой-нибудь человечек, что остался жить в таком месте, кормил рыбок свежими зомби (акул, например), сам был в достатке пищи, т.к. океанариумы расположены на побережье, да и рыбки в самом океанариуме были вполне себе съедобные. Ну и в какой-то момент покинул это прекрасное место (или умер там от какой инфекции). Тогда в океанариуме вполне могут остаться интересные животные экземпляры и какие-нибудь секретики этого человечка) Эстетика да и только х)
Ух ты, я в восторге от идеи человека-смотрителя, кормящего акул зомби!
Может, он даже был повернутым на морской фауне ученым, который после зомби-апа совсем спятил и стал считать акул и дельфинов за "людей" - типа разговаривал с ними, заботися о них, считал своей семьёй, дал им имена и т.д.

Магазин и однорукий бадит

По поводу магазина… Я вот думала, кстати, о местной барахолке как об отдельном месте на карте, где возможен как обмен, так и скупка/продажа чего-либо. Причем, такое место может поддерживаться определенной группировкой, состоящей из непосредственных торгашей, их охраны для поддержания порядка и безопасности торговой точки, а также членов семей тех и других, например. Можно даже к сюжету их привязать.
А по поводу валюты… М.б. это просто жизненно важные ресурсы, предметы (еда, запчасти, патроны, оружие, топливо и т.д.)? Возможно, у него/них (торговцев(ца)) с какими-нибудь общинами будет установлена  двусторонняя договоренность  на поставку определенных видов товаров, которые последние производят, добывают… А цена того или иного товара в магазине всегда будет, например, договорная или как на рынке - варьируемая?
Если на форуме сделать локацию с игровым автоматом (одноруким бандитом) - как думаете, это будет востребовано? (По типу магазина: персонажи посещают локацию, играют, если выигрывают, им это сюжетно засчитывается
Мысли вслух: а что, если, как вариант, попробовать его полуоткрытый формат? Т.е. эта локация будет отыгрываться не в рамках эпизода, а именно как отдельная открытая локация, которую можно будет посетить в зависимости от необходимости (и в соответствии с временными рамками и местоположением персонажа на момент возникновения такой необходимости соответственно, дабы не было «немыслимых» временных и пространственных скачков)  и отыгрывать ее небольшими постами. Если же сама локация будет задействована в сюжете или чьем-нибудь личном эпизоде, то на момент отыгрыша таковых открытый доступ к ней на это время будет ограничиваться (будет в самой локации (в первом сообщении) указываться дата и время ограничения) во избежание путаницы.
Локацию я приблизительно так, как вы описали, и представляю. То есть, как до нее добираться и отыгрывать большими постами не надо. Грубо говоря: пришёл, воспользовался игрой, описал, что вышло, отправился восвояси. И да, с указанием даты и времени.
По поводу группы торговцев не думал, но это кажется логичнее, чем один торговец. Может, это будет мини-группа? Состоящая из человек 5. Которые будут называть себя семьёй. Мужчина лет 50 и 2-3 сына. + Их мать или жена одного из сыновей.
Они могут иметь дом и оттуда осуществлять свою деятельность (вроде как с определенного и всем известного места), куда люди будут приезжать для совершения сделки, либо просто передвижничать на паре машин и фургончике, предлагая свои услуги ближайшим поселенцам (в радиусе действия рации той же), ну и попутно собирая необходимые товары.

Оформление эпизодов и сложности территории

Возможно, имеет смысл взять что-то по оформлению эпизодов, т.е. в темах сюжетных эпизодов указывать в пояснении, что где-то на территории (где будет происходить действо)  м.б. спрятаны особо важные ресурсы, или то, что территория опасная и м.б. сюрпризы. Или сразу ставить пометочку с  уровнем опасности территории, на которой происходит действие отыгрыша . А там, в рамках игры, если, например, персонаж(жи) будет(ут) в нужных (или интересных) условиях, ГМ будет вводить заранее указанные обстоятельства, предметы, ресурсы и т.д. Мне ещё нравится в LDOE оформление локаций: время суток, температура и т.д.
По острову можно сделать околоинтерактивную карту. И обозначать опасность локаций (которые можно посетить прямо на карте) отличная идея. Кстати, можно даже разработать правила: лёгкий уровень - игроки играют, как хотят, сложный уровень - обязательно вмешается мастер игры, добавляя свои условия + на такой локации персонаж может серьёзно пострадать.
Озеро какое-то.
Уровень: сложный.
Необходимый навык: рыболовство или пловец.
Мастеринг в локации: смешанный или активный.
...
И такие локации будут вместо сюжетных квестов. Например, здесь можно предположить такое развитие событий: выживший рыбачит или плывет в озере и тут внезапно встречает уникальных зомби, живущих в воде озера.

Нужно только выделить эти уникальные локации и внести в них изначально какую-нибудь интересную идею, как мне кажется (по типу:  персонаж(и) во время посещения такой локации откроет(ют) на ней  что-нибудь очень опасное или наоборот, достаточно интересное и полезное (заранее там предусмотренное), что может существенным (или не совсем) образом повлиять на сюжетную историю – например, пусть это будут те же самые «особенные» зомби, до этого времени находящиеся в искусственной изоляции (или в спячке) и выпущенные в свет вот таким вот походом на сию «уникальную» локацию). Хотя, это необязательно.

По поводу того, будет ли меняться статус локации после "открытия"... Хм. Даже не знаю. Может быть, да таким образом: сначала локация будет сложной и уникальной (с активным мастерингом), а когда её кто-то проходит, она просто становится сложной локацией без активного мастеринга.

Сообщения с событиями

Также, интересной показалась идея с сообщениями, которые всплывают в игре по типу «На близлежащей территории появился тот-то, появилось такое-то место и т.д.» Адаптируя к форумному варианту можно вывести на главную что-то по типу «Радиоэфира» (встроить в дизайн). Где будут обозначаться важные моменты в режиме реального времени главной сюжетной игры, ну или как-нибудь по-другому.

Живая головоломка (м.б. для новичков и с высокими баллами?)

Кстати, у меня возникала идея когда-то в каком-нибудь эпизоде отыграть прикольную живую головоломку. По типу квеста в реальности. Т.е. персонажи в рамках эпизода попали бы в те условия, из которых выбраться можно только лишь пошевелив мозгами, проявив смекалку и творческое мышление, собирая части загадок, решая те или иные вопросы. Но мне показалась эта схема сложной по той простой причине, что, либо одному игроку пришлось бы вести данный эпизод, заранее зная, где что находится ,и как решить ту или иную задачку, либо самому со стороны в роли мастера вести такой эпизод для других игроков, без возможности участия собственного персонажа, что по большей части имело бы уже другой смысл, т.к. идея задумывалась изначально на личный эп.
М.б. было бы интересно иногда проводить такие отдельные головоломочные квесты, ну или попробовать сделать один глобальный ( у меня, правда, пока предложений на это счет нет, но можно подумать)…

Мутации зомби

1)  Зомби, которые могут светиться в темноте. Возможно, эта особенность даже не связанна с экспериментами как таковыми, хотя почему бы и нет. Например, чтобы сократить вероятность неожиданного нападения зомби ночью – последние намеренно окрашивались каким-нибудь «светящимся» веществом (в порядке распыления его на какой-нибудь территории, намеренного нанесения, либо с помощью химических ловушек),  которое в процессе пропитало мертвечину насквозь и стало единым целым с носителями, сделав их светлячками.  Либо, например, в ходе экспериментов разные категории «подопытных» окрашивались веществами с разными цветами свечения (м.б. это были люминесцирующие вещества), дабы их можно было различить, при необходимости, даже в темноте.
2)  «Кричащие или говорящие» зомби. Мутация, возникшая в результате неудачного эксперимента, приведшего к изменению строения гортани. Звуки, появившиеся на замену шипению, в процессе таких изменений  у каждого зомби разные. Где-то похожие на бормотание, где-то на крики, где-то на звуки животных (мяукание, мурчание, например).
3)  «Зомби-франкенштейны» - как веяние классики. Чистый научный интерес, который не привел ни к чему полезному.
2.1. Как под вариант: двухголовые зомби. Плоды эксперимента по проверке возможности двум «хищным» организмам ужиться в одном.  Сиамские близнецы на минималках.
2.2. Зомби с увеличенным количеством конечностей, толстой кожей и др.
4)  Зомби, намеренно зараженные какими-нибудь болячками и ставшие впоследствии их пассивными носителями. Вроде как, в поисках возможного варианта истребления большой массы зомби, ученые пытались вышибить клин клином (вирус убить другим вирусом), но у них ничего дельного, как всегда, не вышло. А после неудачного «закрытия конторы» все эти болезненные ребята выползли наружу (ну или не выползли, и до сих пор спят там в каком-нибудь помещении этого учреждения в ожидании своих освободителей – этакий ящик Пандоры, который кто-нибудь обязательно когда-нибудь вскроет).
По поводу мутаций. Кстати, есть явление биолюминисценции - учёные могли пробовать вылечить зомби вирус люминисцирующими организмами, которые в следствии опытов передали свою способность зомби. Или часть зомби были заперты в оранжерее с южноамериканскими светящимися грибами, которые использовались в лаборатории для опытов с днк. Представьте: зомби в лохмотьях медицинских халатов, из прорех которого из их полусгнивших тел растут светящиеся грибы) эпично)
И ещё можно подумать над зомби-солдатами. Может, из как-то пытаются использовать против других мертвецов. Может быть, это зомби с частично возвращенный разумом. Или нечто подобное.
По поводу «зомби-солдат». Что, если здесь будет замешан эксперимент, направленный на повышение агрессивности зомби, изначально задумывавшийся для установления ходячим программы неприязни к себе подобным? В классическом варианте - зомби не трогают зомби, но если в рамках «баловства» с генотипом удалось взрастить в них инстинкт, отвечающий за  непринятие к «чужим» сородичам, то почему бы не пустить это дело на поток во имя «благих» целей? Х)
Кстати, про бегунов забыла ответить... Да, тоже их видела, хотела кстати написать, когда посмотрела серию, но забыла. Было бы прикольно с такими встретиться х)

Патроны, здоровье
Хм, патроны – это интересная валюта для ограниченного пространства, где огнестрельное оружие - главное средство защиты. Очень неплохо, на мой взгляд, такая валюта себя вела в той же вселенной Метро.
А так, мне кажется, что в принципе достаточно сложно установить единую валюту на широкой территории.
По здоровью…Даже не знаю, как правильней будет. Тут же нужно будет учитывать  не только его расходование, но и момент его восстановления, которое будет происходить посредством чего? Простого времени (за столько-то суток восстановится столько-то) или реального лечения, которое будет ускорять этот процесс, и во время которого персонаж может быть частично неактивным, (и как будет учитываться характер полученной травмы?)? Или, опять же, будут вводится предметы/ресурсы, при помощи которых можно будет здоровье подправить, в случае, если они у персонажа имеются?
И как эти показатели будут влиять на саму игру? От них будет зависеть возможность выбора локации (в соответствии с уровнем опасности) для эпизода? Или они будут влиять на процент удачи персонажа в той или иной ситуации? Что тогда относительно флешбеков? Будет ли на них распространятся эта система? …

Радио
Кстати, по поводу радио. Можно сделать в сюжете такую вещь: есть некий человек, ведущий радиовещание почти круглосуточно. Этот человек рассказывает о всех важных на острове событиях, но где конкретно находится радиобашня, с которой ведётся его вещание, неизвестно. И кто этот человек - тоже неизвестно. И откуда у него все сведения о происходящих на острове событиях, тоже неизвестно. В общем, такой загадочный человек нпс. Сообщения которого будет публиковаться на главной странице форума и иметь значение для сюжета.
Обозначить, что к частоте его вещания легко можно подключиться с примитивных приёмников.
При оформлении радио такая забавная вещь придумалась. Выделить небольшой кусочек для трансляции "в прямом эфире". И каждый раз при обновлении страницы будет рандомно появляться какая-то "трансляция" (в виде текста сообщения):
- по радио играет какая-то очень знакомая мелодия, мягкий женский голос поёт о настоящей любви.
Или:
- ...в общем, этот день был забавным, некоторые зомби были наряжены в карнавальные костюмы;
Или:
- рецепт приготовления пороха очень просто, нужно всего лишь взять ложку...

В общем, такая чепуха разнообразная, которая является цитатами ведущего радио. Но некоторые из таких цитат могут быть важными подсказками к сюжету.
В принципе, в радио можно добавить даже пункт "сообщения от выживших" - где сами игроки смогут передавать сообщения на радио.
- Тсс, ты только послушай, как прекрасно поют… Так, отбой, это мой желудок…
- Психологи советуют: если вас преследуют ходячие – успокойтесь, дышите глубже и, по возможности, бегите быстрее.
- А бесплатные консультации по любым интересующим вопросам вы можете получить на частоте 8993.0
- Если каждый раз при виде человека вам хочется есть - задумайтесь, возможно, вы первый разумный зомби на Земле!
- Согласитесь, ничего так не бодрит с утра, как неистовый стук в дверь вашего дома...
-… В эфире играет знакомая вам с детства мелодия.
-Ожидаются осадки в виде зомби, убедительная просьба - воздержитесь от прогулок под высотными зданиями.
-Алло, это полиция? Моя собака притащила чью-то руку!
-С недавнего времени коктейль Кровавая Мэри стал особенно актуален в широких кругах...
-А служба доставки "Зомби-экспресс" - удивит вас своим "особым" отношением к работе.
-Секрет праздничного пирога заключается в поиске повода… и духовки.
- Золотое правило выживания: Пришел.Увидел.Убежал.
-Сквозь треск радио вы слышите до боли знакомую композицию...
-А ребята с Аляски передают всем выжившим острова пламенный "Привет!"
-Тренд этой осени - ручные миниатюрные зомби в розовых футболочках.
-А в эфире - музыкальная пауза. И да пребудет с нами джаз!
-Сегодня поймал себя на мысли, что в жизни как в спорте: услышал выстрел - беги...
-Если ты слышишь это сообщение - улыбнись!
-Сквозь лёгкие помехи вы слышите  ритмичную музыку на банджо...
-Если черная кошка перебежала вам дорогу – радуйтесь,  здесь с большей вероятностью безопасно.
-А сейчас мы проведем сеанс акустической медитации: добавьте звук на приемниках и устройтесь поудобнее...
-Сегодня вечером на северном побережье ожидается партия голодных беженцев с континента. Будьте бдительны и осторожны.
- Не отчаивайтесь! Рано или поздно любой враг станет вашим голодным поклонником!
- Попав в западню, остается только наедятся на попутчика, случайно оказавшегося неподалеку…
- Устройтесь поудобнее, сегодня будет вечер живой музыки!
- По слухам, сегодня в районе западного леса был обнаружен гуманитарный груз…
- А на южном побережье куриное восстание закончилось бульонной вечеринкой!
- Прежде чем ломать замок – подумайте, возможно, он там висит не просто так…
- Не знаю как вы, а я, пожалуй, открою бутылочку шампанского…
- Говорят, в скором времени нас ждет интереснейший турнир! Успевайте подать заявки!
- А приз за самого «стильного» зомби уходит к нашему  другу из Гринпорта!
- … Вы слышали о таинственных существах, что гуляют по окраинам города?
- В настоящих реалиях ощущение «бабочек в животе» является не самым хорошим знаком….
- Сегодня встретил сногсшибательную красотку... После падения мне еле удалось от нее отбиться…
- Вчера в западной части континента бушевал ураган. Боюсь, «летающие зомби» скоро наведаются и к нам…
- … а сегодня мы с вами соберем радиоприемник, чтобы оставаться на связи круглые сутки!
- И снова ставим звук на максимум! Сегодня будет концерт «по заявкам».
- Подводите своих детишек поближе к приемникам, сегодня вас ждет вечер сказок!
- Объявляется тишина в эфире. Вспомним всех погибших и обратившихся…
- Объявляется минутка молоты. Если ты слышишь это сообщение – обними того, кто находится рядом.

Доска объявленй

Кстати, тут еще такая мысль проскальзывала: Сделать что-то по типу «доски объявлений», где будут вывешиваться фотографии тех, кого ищут персонажи (друг/брат/враг и т.д.), т.е. по сути - "нужных персонажей" только в таком немного стилизованном виде. Каждое фото будет со ссылкой на текст самой заявки. Касательно того, как воплотить: думаю, в дизайне это будет смотреться достаточно громоздко, влиять на погрузку страницы и т.д., поэтому можно сделать такую штуку в виде первого сообщения соответствующей темы.  Вроде как и оформление атмосферное и в плане навигации по заявкам удобней будет.

Гуманитарная помощь
Далее. Ещё подумалось про гуманитарную помощь.
Могут бросать с вертолета ящики с помощью, как в игре LDON. Эти ящики могут предназначаться для главной общины, о координатах получения груза из будут как-то предупреждать заранее. А отправителем будет существующая у нас в сюжете и в каноне Гражданская республика, которая несколько месяцев назад заключила с главной общиной острова союз: гум.помощь в обмен на... А здесь можно придумать что-то интересное. В обмен на выживших (по канону они забирают их себе для экспериментов или, как Рика, в свои ряды) или в обмен на что-то другое. Например, какой-то ресурс, который можно добыть только на острове.
Радиоактивные водоросли, выращиваемые в местных лабораториях?.. или что-то типа того
С гум помощью интересно. М.б. действительно человеческий ресурс будет требоваться взамен(там, имеющих какие-нибудт нужные знания, умения для Греспублики и т.д.). Тогда будет заинтересованность в потенциальных рекрутах на острове, дабы своих не отдавать.
Или за экземпляры зомби, которые выведены в лаборатории (мутантов). На своей территории ГР выводить такое опасно, а вот здесь, вдали от своих - вполне себе ничего."Тогда будет заинтересованность в потенциальных рекрутах на острове, дабы своих не отдавать." - кстати, да. Поэтому беженцев и примут с распростёртыми обьятиями

Таймлайн
Две таймлайн. Одна для сюжетных квестов: ограничена 1-7 игровым днями. Вторая таймлайн для личных эпизодов: ограничена месяцем, предшествующим этим 1-7 игровым дням. В эти 1-7 дней будет строиться глобальный сюжет, происходить важные события, намечаться курс игровой сюжетной динамики. Тогда показатели здоровья могли бы быть актуальными именно для этих 1-7 игровых дней.
Почему так? Чтобы игроки не смогли проигнорировать важные события. Например, сильный ливень, который размоет все дороги и вынудит их какое-то время задержаться на локациях, в которых они находились на момент дождя. Или упавший вертолёт, спровоцирующий пожар. Или нападение зомби-мутантов. То есть, есть события, которые должны из-за своей грандиозности учитываться всеми игроками в био персонажей, но не зная о том, что они будут прописаны в сюжете, игроки могут открыть эпизод, нарушающий логику истории. Как если бы: в июне общины Вирджинии уничтожили, а некоторые игроки уже начали отыгрывать праздник в Александрии в июле.

Упростить анкету
Убрать навыки, характер, биографию. Объединить в один раздел. Сделать шаблон попроще. В общем, сделать минимум пунктов для заполнения, при этом не ограничивая по объему заполнения этих пунктов.

Конкурсы для перснажей

Больший интерес, наверное, здесь бы возникал в плане конкурсов. По типу: самый ловкий, меткий и т.д. уносит приз. Вспомнился тут случайно турнир по стрельбе в зомби из Нации Z или тот же турнир из LDOE на количество убитых зомби. Х) Хотя…

0

2

текст

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

Как сделать липкий элемент - HTML5CSS.ruhttps://html5css.ru › howto › howto_css_sticky_element
Узнайте, как создать липкий элемент с помощью CSS. Просмотр демо в редакторе. Примечание: Этот пример не работает в обозревателе Internet Explorer или EDGE 15 и ...

0


Вы здесь » TWD: ZOMBIE TALES » Второй форум » Матчасть.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно